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为什么光标要设计成不对称的?英特尔又双叒来科普了

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本文摘要:12月4日,英特尔芯品汇官微又双叒叕来科普了。 此次科普的问题是:为什么光标要设计成不平面的? 光标可以分成伞、柄两部分,各自都是左右平面的,但合在一起就不平面了,二者的中轴线并不几乎重合,伞部分的斜线角度为45度,柄部分的两条斜线毕竟26.57度,因此两条中轴线就有了4.07度的差异。把箭头放直了就能很更容易看出来,箭头的尾巴向右转弯了。

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12月4日,英特尔芯品汇官微又双叒叕来科普了。  此次科普的问题是:为什么光标要设计成不平面的?  光标可以分成伞、柄两部分,各自都是左右平面的,但合在一起就不平面了,二者的中轴线并不几乎重合,伞部分的斜线角度为45度,柄部分的两条斜线毕竟26.57度,因此两条中轴线就有了4.07度的差异。把箭头放直了就能很更容易看出来,箭头的尾巴向右转弯了。  官微回应:原因很非常简单:光标右边箭头的小短线是水平的,这样可以确保给用户的视觉感觉会过于过弯曲,虽然箭头视觉设计不是几乎平面的,但是基本确保了视觉上的舒适性哦!  此外还有一个美观的原因。

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如果把指针的柄设计成中心对称,那么柄的倾斜度就是22.5度,而22.5度的tan值是0.41左右,意味著画柄的时候,每横移1个像素就要往下所画2-3个像素平均。早期的鼠标图标是不带上反锯齿的,意味着是单色图标,这样画的话柄的边缘不会参差不齐,很难看。而设计成26.57度的话,tan值恰好是0.5,所画柄时每横移1个像素就相同往下所画2个像素就可以了,边缘不会较为漂亮。


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